オンラインゲームとRMT

このオンラインゲームの中の貨幣やアイテムを現実世界で売買する、リアルマネートレード (RMT) と呼ばれる行為が問題になっています。このRMT(リアルマネートレード)では、オンラインゲーム上の所有アイテムやアカウントやそのキャラクター(育成代行を含む)を、現実世界の財産、お金と交換することで、大抵の場合、略称のRMTが使わてれていますが、一部のマスメディアではアールエムティと表記されることもあります。よく行われているゲームに日本のファイナルファンタジー11がある。

 

RMTが可能なオンラインゲームでは、「仮想通貨が存在し相場が形成されている」「アイテム譲渡が可能である」といった、擬似的な経済システムが成立しており、ユーザー数も多い大規模なMMORPGで行われることがほとんどです。とりわけ、ゲーム達成の優劣が個人の技量よりも、単純な累積プレイ時間とキャラクターのレベル値、装備の特殊能力に左右されがちな特性をもつゲームにおいて取引がされています。このRMTが増加する要因としては、上記のようなシステム下において、ゲームを長時間できるプレイヤーと短時間しかできないプレイヤーの経済やコミュニティが同一化している傾向があるためで、ゲームの中で所得格差、すなわち所持している仮想通貨、希少アイテム、武器防具などの装備アイテムの性能差が際立つ構造となってしまっていることが言えると思います。これらの問題は、RMTが盛んなことが問題となっているネットゲームの特性とも言えるでしょう。そして、RMTを生み出しているのは、一見プレイヤー側のようにみえるのですが、構造的要因としてゲームシステムそのものと運営が大きく関連していると言えるでしょう。
また、最近ネットカフェでもオンラインゲームが出来るようになりゲームの世界の幅が広がってきたように思える。ダーツやボーリングなどのスポーツでもオンライン対戦ができ、これからますますオンラインゲームの幅は広がっていくでしょう!

 

このRMTは行われる過程で詐欺行為やゲームバランスの崩壊などのトラブルが頻発することから問題になっています。一部にはプレイヤーキラーなども絡んで「RMTをしない正直者が馬鹿を見る」という構図が作られており、これによりプレイヤー離れや新規プレイヤーの継続率低下を起こしているタイトルもあるのです。これらの事を理由としてRMTを嫌うゲームユーザーもかなり多いのです。これを受けて運営会社の多くはRMTに対して否定的な見解を示し、取り締まり行為を行っているのですが、一方では逆に積極的にRMTを推奨し利用するMMORPGも存在しており、以前はアンダーグラウンドな話であったRMTだが、RMT行為が広く行われていることは最近では周知の事実となっています。その市場規模については、実態が掴みにくいものであるだけに根拠や計算方法によって数値が大きく変わってくるものの、シンクタンクなどが弾き出した数字として、年間150億円から500億円という規模に達しているという見方もあり、さらに増大傾向にあるともされています。現在ではプレイヤー間のRMTに留まらず、それを仲介する業者や、RMTを行う事だけを目的にゲームに接続しアイテムや仮想通貨を大量生産する業者も出てきており、問題をより複雑なものにしています。

 

ゲーム内のアイテムなどの相場は、通常ユーザー間の相互同意で決定されるものと、ゲーム世界内店舗の定価で決定されるものがあり、具体的には、チャットやゲーム世界内部および外部のBBSを利用して形成される相場を元にしたユーザー間取引がほとんどです。ユーザーが増えゲームワールドが成熟化するに従って徐々に希少アイテムが流通し始めると、同時に仮想通貨の流通量も漸次増えていき、その結果、「取引高」が増すので、あるアイテムを基準とした取引相場は下がる傾向にあります。これは、アイテム価値全体としてみれば、底辺部分のアイテムの取引相場は変わらず、頂点部分が希少アイテムの増加で拡大しているということになります。また、サーバー開設直後は仮想通貨・アイテムともに絶対量が少なくなっているため、大量の通貨を保有した事によるゲーム内での優位性が通常の比ではなく高まるため、相場が極めて高く推移します。

2015/4/10 更新